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[TUTO] Les Combats

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30012015

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Bonjour !!!
voici un tuto pour en savoir plus sur les combats  Very Happy


1) Le principe général des combats
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Le combat se fait vague par vague (au début une seule vague puis l'attaquant gagne rapidement des vagues supplémentaires en fonction de son niveau).
Les vagues sont indépendantes les unes des autres (ou presque).
La vague 1 combat les défenseurs sur les murs, chaque flanc indépendamment
La vague 2 combat les défenseurs survivants sur les murs, et ainsi de suite...

A chaque fois il s'agit d'un combat soldats + engins + commandant Vs soldats + engins + bailli.
Il est donc inutile de se dire quels engins je mets en premier ou en deuxième car ceux de la vague 1 ne servent pas aux vagues suivantes. En revanche, sans rentrer dans le détail, chaque engin d'attaque réduit et/ou annule une défense ou une caractéristique du défenseur. Mais on étudiera les engins en détail plus tard.

Les attaquants qui passent les murs se retrouvent dans la cour ainsi que les défenseurs des murs survivants qui rejoignent le surplus des défenseurs dans la cour
En effet en fonction de l'avancement des murs (superficie du château) et des tours le défenseur peut mettre plus ou moins de soldats sur les murs, s'il y a plus de soldats le reste stationne dans la cour (exemple si vous pouvez mettre 320 soldats sur les murs et que vous avez 1000 défenseurs, 680 d'entre eux attendront patiemment dans la cour ^^)

Le combat dans la cour lui n'utilise pas d'engins (i.e. soldats + commandant Vs soldats + bailli). En revanche l'attaquant a un bonus/malus selon le nombre de cotés où il a réussi à passer. A savoir bonus de +30% s'il est passé partout / neutre si passé sur 2 cotés / -30% s'il n'est passé que sur un côté (un coté pouvant être le centre!). Le but de l'attaquant va donc être d'anéantir la défense des murs et a contrario le défenseur va chercher à bloquer un maximum de côtés!

2) Les soldats
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Chaque soldat a différentes caractéristiques dont seules quelques-unes sont directement utiles pour les combats. En fait toutes celles de la ligne du haut quand vous regardez les informations des unités.

[TUTO] Les Combats 1k74
[TUTO] Les Combats Ct6r


Tout d'abord chaque unité est considérée soit comme une unité à distance soit comme une unité de mêlée. Ceci est déterminé par le premier petit icone (j'utilise volontairement le masculin en contradiction avec les recommandations de l'académie française pour distinguer l'icône religieuse du petit graphisme informatique).
Puissance d'attaque [TUTO] Les Combats Z8rp  en mêlée [TUTO] Les Combats X6gm à distance

Ceci est d'une importance capitale pour les combats car chaque unité a aussi DEUX caractéristiques défensives
Défense contre les unités [TUTO] Les Combats Keai de mêlée [TUTO] Les Combats Q7ab à distance.

En effet, les nombres derrière ces icônes représentent la puissance en valeur absolue de chaque caractéristique (une valeur 100 étant 2 fois plus forte qu'une valeur 50, ceci permet de comparer les puissances de chaque unité). De plus chaque unité défensive n'est en général bonne que contre UN type d'attaque. Il convient donc en règle général d'utiliser une unité ayant une bonne valeur défensive à distance contre une unité d'attaque à distance et une bonne valeur défensive de mêlée contre une unité d’attaque de mêlée (L'attaquant bien sur devra essayer lui de faire l'inverse!).A noter: la valeur offensive d'une unité n'intervient JAMAIS en défense.

On voit sur les deux images ci-dessus que la valeur offensive est supérieure aux valeurs défensives (ils seront donc TRÈS mauvais en défense). Nous avons donc affaire à des unités offensives. A contrario ci-dessous les valeurs de défense sont supérieures à la valeur offensive: il s'agit donc d'unités défensives (qui seront TRÈS mauvaises en attaque).

[TUTO] Les Combats Nygk
[TUTO] Les Combats Mppu

De même on voit illustré ce que je disais plus haut: le piquier a une valeur défensive contre la mêlée (142) beaucoup plus importante que contre la distance (52): il sera meilleur contre des attaquants en mêlée (environ 3 fois plus fort que contre des unités à distance). Et, bien sûr, à l’inverse, l’archer sera meilleur contre des attaquants à distance.

On voit donc bien que chaque attaquant a son Némésis en défense (porteur Vs piquier, arbalétrier Vs archer) et qu'on n'attaque pas avec des unités défensives et inversement.

3) Les engins
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Les engins servent à démultiplier la puissance des soldats lors des combats sur les murailles. Une chose à bien comprendre est que chaque engin a une utilité bien précise qui ne peut être contrée que par un seul type d'engin, par exemple les rochers donnent un bonus supplémentaire au défenseur pour ses murs et ne peuvent être contrés QUE par des échelles (ou engins du même type: tours de siège, beffrois, ...). Les échelles sont inefficaces contre les flèches enflammées ou les douves par exemple. Chaque type d'engin à sa version bois / rubis / armurier (ou super rubis) du moins puissant au plus puissant.

Les fortifications du château donnent un bonus systématique de 20% par niveau de porte ou de mur. Par exemple un mur de niveau 2 donnera 40% de défense supplémentaire. De la même façon une porte niveau 3 donnera un bonus de 60% pour la porte (pas pour les murs). Les douves fonctionnent de la même façon mais par pas de 10% (donc 0% pas de douves, 10% douves simples et 20% pour les douves du château). Nous verrons comment se combinent ces 3 bonus.

Le défenseur, en fonction du niveau de ses murs, dispose sur chaque côté d'un certain nombre d'emplacements pour empiler des engins (un seul avec des murs niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au 3 et enfin 4 avec des murs niveau 5). Dans chaque emplacement le défenseur empile donc des engins de défense qui ont la particularité de donner un bonus plus important que ceux des engins de siège qui vont les contrer car le défenseur utilise moins d'engins à chaque vague. L'attaquant lui, en fonction du niveau du défenseur pourra utiliser plus ou moins d'engins de sièges.

Lors de la résolution des combats, pour chaque vague et chaque coté où il y a combat (ie présence de défenseurs et d'attaquants), un engin de chaque emplacement de défense est utilisé ainsi que les engins de siège de l'attaquant. L'addition est alors faite entre les engins de défense (addition, +) et de siège (soustraction, -) pour déterminer le bonus/malus au défenseur résultant. Ceci par catégorie d'engins (cf paragraphe 1 ci-dessus).

Prenons un exemple simple: sur un mur de niveau 2 (40% de bonus) le défenseur a mis 10 rochers (25%) dans chacun de ses 2 emplacements disponibles = > ceci lui confère donc un bonus de 40% (mur) + 25% (rocher emplacement 1) +25% (rocher emplacement 2) = 90%. L'attaquant aura à charge de contrer ce bonus avec ses engins de sièges. En l’occurrence il lui faudra donc mettre 9 échelles (10%) ce qui donnera 90% et annulera exactement le bonus du défenseur. Moins de 9 échelles et il laisse un bonus résiduel au défenseur. Plus de 9 échelles et c'est du gâchis car on ne peut donner un malus au défenseur (hormis le cas spécifique des unités à distance mais j'y reviendrais plus tard).

Supposons dans l'exemple ci-dessus que l'attaquant ne mette que 4 échelles. TOUTES les unités du défenseur profiterons d'un bonus de 50% (90%-40%) sur le flanc considéré et pour la vague considérée. Ceci revient donc + ou - à avoir 50% de défenseurs en plus! On comprend donc l’intérêt des engins. Continuons l'exemple. Après cette vague d'attaque l'attaquant décide de mettre 9 échelles. Le défenseur dispose toujours d'un bonus de base de 90% (un engin par emplacement a bien été consommé mais un autre a pris automatiquement la place) mais cette dois l'attaquant ayant mis 9 échelles (90%) le bonus est complètement annulé. Les unités du défenseur, pour cette vague, combattent avec leur puissance de base sans bonus...

En général le défenseur dispose d'engins plus puissants et plus diversifiés (nombre d'emplacements) que l'attaquant, qui lui peut compenser par le nombre plus grand d'engins par vagues. A lui de choisir une combinaison qu'il pense efficace contre l'adversaire qu'il s'est choisi (et a normalement espionné ! mais ceci sort de notre propos)

Il existe 4 grande catégories d'engins que je vais vous décrire maintenant (je laisse de coté les quelques cas particuliers) avec les engins ("normaux") correspondants

MURS: ce bonus s'applique à tous les défenseurs sur le flanc/côté considéré. Il peut être annulé mais ne peut donner de malus au défenseur.
engins de défense: rochers (+25%) / jarres de poix brûlante (+40%) / mâchicoulis (+50%)
engins de siège: échelles (-10%) / tours de siège (-15%) / beffrois (-20%)

PORTES: ce bonus s'applique aux défenseurs du centre. Le défenseur dispose d'un ou deux emplacements supplémentaires spécifiquement pour la porte. Il peut être annulé mais ne peut donner de malus au défenseur.
engins de défense: porte renforcée (+35%) / matelas isolant (+60%) / herse (+75%)

engins de siège: bélier (-10%) / bélier de fer (-15%) / bélier lourd (-20%)

DOUVES: ce bonus s'applique à tous les défenseurs sur le flanc/côté considéré. Le défenseur dispose d'un emplacement supplémentaire spécifiquement pour les douves.Il peut être annulé mais ne peut donner de malus au défenseur.
engins de défense: pieux (+35%) / marécageux (+80%) / douves enflammées (+110%)
engins de siège: fagots (-5%) / ponts d'assaut (-10%) / pierres (-15%)

DISTANCE: ce bonus/malus s'applique uniquement aux défenseurs à distance mais sur leurs 2 puissances de défense (ie aussi bien sur leur puissance à distance que sur leur puissance en mêlée). Contrairement aux autres catégories ce bonus peut subir un malus jusqu'à annuler la puissance des défenseurs à distance.
engins de défense: flèches enflammées (+25%) / bastion (+50%) / meurtrière (+70%)
engins de siège: mantelet (-5%) / mantelet en fonte (-10%) / mur de boucliers (-15%)

4) Les baillis et les commandants
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En plus des engins interviennent maintenant les baillis (en défense) et les commandants (en attaque) avec leurs équipements. Parmi toutes les caractéristiques seules 5 sont utiles lors des combats qu'il convient de répartir en 2 groupes.

% murs/portes/douves: ces % agissent exactement comme des engins et sont contrés par des engins (ou par le % du bailli/commandant adverse). eg un bailli avec 20% de bonus aux murs nécessitera 2 échelles de plus ou un commandant avec 20% aux murs 2 échelles de moins (attention de bien sélectionner le commandant avec lequel vous souhaitez attaquer pour que les % sur l'écran s'affiche correctement).

% mêlée/distance: ces % viennent directement augmenter la force des unités. Sachant qu'il peut monter à 90%, on comprend vite l’intérêt d'avoir des unités presque 2 fois plus puissantes. De plus ces % servent PARTOUT (contrairement aux % murs/portes/douves ne servant à rien dans la cour). Rappel: on peut compenser le %distance du bailli par des engins sur les murs.

On voit donc tout l’intérêt qu'il y a à équiper ses baillis / commandants avec les meilleurs équipements possible. Rappel: les équipements se trouvent dans les FC / tours / forteresses principalement. Il faut donc les attaquer (et gagner bien sur) sans relâche pour espérer tomber sur la pièce d’équipement "ultime".

5) Les combats
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On a maintenant les éléments de base qui vont permettre de comprendre les combats. On va pouvoir commencer à rentrer dans les calculs ^^ Pour les non matheux je vais essayer à chaque fois de mettre ça sous forme de texte (pour les matheux j'espère que ce sera assez clair comme ça sinon je mettrai les formules). Toujours pour les non matheux un bonus de 40% revient à multiplier par 1.4 exemple 100 + 40% = 140 = 100 x 1.4

On va dans un premier temps simplifier un peu et se limiter à un seul flanc / vague puis je vous ferai une première toute petite vidéo pour illustrer.

Encore une fois le principe de base est simplissime : puissance de l'attaquant <= puissance du défenseur implique défaite de l'attaquant
On va donc devoir calculer la puissance des unités pour connaitre le vainqueur. La puissance de base de chaque unité est donnée dans ses statistiques. Il suffit de lui appliquer les différents bonus. Ces bonus sont multiplicatifs.

On a donc la formule suivante pour les attaquants:
P_OFF = somme(puissance offensive mêlée individuelles x %mêlée du commandant)+somme(puissance offensive distance individuelles x %distance du commandant)

Pour le défenseur, on a une formule identique, mais scindée en deux (car comme vu plus haut les défenseurs ont 2 stats de défense):
P_DEF_Mêlée =
somme(puissance défensive mêlée individuelles des unités de mêlée) x %mêlée du bailli
+ somme(puissance défensive mêlée individuelles des unités à distance) x %distance du bailli
P_DEF_Distance =
somme(puissance défensive distance individuelles des unités à distance) x %distance du bailli
+ somme(puissance défensive distance individuelles des unités de mêlée) x %mêlée du bailli

Pourquoi en deux ? Car en fonction de l'attaque telle ou telle puissance sera utilisée (ou un mixte des deux) pour "s'adapter" automatiquement. Je laisse à l'appréciation de chacun la façon dont le prorata est calculé mais de façon triviale on voit que seule la partie mêlée est utilisée si l’attaquant n'utilise que des attaquants en mêlée et inversement!

Attention, pour bien comprendre les formules, quand je parle de puissance mêlée individuelle je parle de la puissance mêlée de TOUTES les unités (mêlée ET distance). Par exemple si j'ai un piquier et un archer, je prends aussi bien la valeur défensive du piquier contre la mêlée que la valeur défensive de l’archer contre également la mêlée, puis la valeur défense à distance de l'archer ET la valeur défense à distance du piquier. De façon à ce que toutes les valeurs défensives soient inclues dans les calculs.

Il reste un dernier facteur, le bonus sur les défenseurs à distance qui, je le rappelle, peut être réduit à 0 contrairement aux autres bonus ci-dessous. Soit BONUS_DISTANCE ce bonus, on a donc au final:
P_DEF_Mêlée = somme(puissance défensive mêlée individuelles des unités de mêlée) x %mêlée du bailli + somme(puissance défensive mêlée individuelles des unités à distance) x %distance du bailli x BONUS_DISTANCE
P_DEF_Distance = somme(puissance défensive distance individuelles des unités à distance) x %distance du bailli x BONUS_DISTANCE + somme(puissance défensive distance individuelles des unités de mêlée) x %mêlée du bailli

Comme je viens de vous le dire ci-dessus les bonus sont multiplicatifs donc les défenseurs sur les murs bénéficient d'un bonus total calculé ainsi:
B_DEF = % mur x % porte x % douves

On a donc P_DEF_TOTAL = B_DEF x (( prorata x P_DEF_Mêlée) + ( (100-prorata) x P_DEF_Distance))

et donc l'attaquant ne gagne que si P_OFF > P_DEF_TOTAL. J'insiste sur le strictement supérieur car en cas d'égalité stricte la victoire est donnée au défenseur.

6) Calcul des pertes
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J'avais zappé ce thread et me rend compte que je n'ai pas parlé du calcul des pertes. Par contre je suis un peu surpris que GGS qualifie cet algorithme "d’extrêmement complexe"? Il prend une vingtaine de ligne VBA dans notre calculateur et encore parce qu'il y a différents cas. Je respecte la volonté de secret de GGS (et aussi car nous n'avons pas envie (Urim03 et moi) de donner ça tout cuit à tout le monde, il faut se casser un peu la **te et préserver le plaisir de la découverte). Cependant sans rien dévoiler, on peut distinguer deux cas:

défense victorieuse
un % de pertes est calculé et s'applique à tous les types présents
eg 50% => tous les types de défenseurs perdront 50% de leurs effectifs (les arrondis peuvent faire varier ce nombre très légèrement)
Sur l'exemple ci-dessous le % des pertes de la défense est de 1.013% (environ), je vous laisse faire les calculs mais vous verrez que chaque groupe type de défenseur subit ce même pourcentage de pertes.

[TUTO] Les Combats Ghjt

attaque victorieuse
un % différent est calculé par type d'attaquant (distance/mêlée) en fonction des défenseurs.
Sur l'exemple ci-dessous que le % de pertes des attaquants mêlée est de 11.96% ( 117 x 11.96% = 14 pertes, 258 x 11.96% = 30 pertes (normalement 31 en arrondissant)) et le % de perte des attaquants distance est de 13.94% (208 x 13.94% = 29 pertes, 143 x 13.94% = 20 pertes (arrondi correct cette fois)).

[TUTO] Les Combats 3wud

sinon , voici quelque lien youtube pour encore plus en savoir Smile



voila merci de l'avoir lu  Wink



King_Kuta
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[TUTO] Les Combats :: Commentaires

ElPirate56

Message Sam 31 Jan - 9:32 par ElPirate56

Bravo et merci pour ce tuto Matt !
Il ya vraiment des gens qui font de sacrées recherches stratégique ! Costaud quand même !
En tout cas merci de partager Wink

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Message Dim 1 Fév - 12:13 par red arrow 1

super boulot, j'ai trouvé et appris pleins de choses, à consulter sans modération

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